ERKKI LUUK

TÕLGE. MUGANDUS. ADAPTATSIOON

 

 

Tavakeele puhul on banaalne tõde see, et täiuslik, st sajaprotsendiline tõlge pole võimalik. Iga piisavalt arenenud loomulik keel, eesti, inglise, prantsuse jne, on ses mõttes singulaarne, täiuslikult eneseküllane mehhanism, et seda pole võimalik mõne muu keelega — olgu siis mõne teise tavakeelega, formaliseeritud keelega vms — sajaprotsendiliselt asendada. Kaod on paratamatud. Ilukirjanduses tuleb see kõige paremini ilmsiks stilistiliselt välja arendatud ja keeleliselt komplitseeritud teksti puhul.

            Igale vähegi kogenud tõlkijale on selge ka see, et selline tõlkimatus pole mitte ainult pika ja auväärse kultuuritraditsiooniga keelte privileeg. Eesti keelt, mille “kultuurkiht” (st euroopaliku kultuuri kihistus selles) on märksa õhem kui prantsuse keelel, on täpselt sama raske panna ümber prantsuse keelde kui vastupidi. Näiline vahe prantsuse keele kasuks tuleb vaid sellest, et prantsuse keeles on “täiusliku” stiiliga tekste võrreldamatult rohkem kui eesti keeles. See, milleks üks või teine keel tegelikult võimeline on, selgub alles konkreetses kasutus — ja eesti keele kasutused on lihtsalt tunduvalt vähem kaardistatud kui prantsuse keelel. Seega tuleb vahe ainult kultuuritraditsiooni pikkusest (mis on prantslastega võrreldes meie kahjuks), mitte oletatavast keelelisest “puudulikkusest” (nagu Tõnu Õnnepalu, kui ma ei eksi, vist kunagi on väitnud).

Igasugune loomulik keel, eriti aga selline, milles tugev kultuuritraditsioon puudub, on ennekõike  ü h e  kasutaja asi, tema meelevallas — ja see kasutaja olete te ise. See üks kasutaja võib teha keelega (seda muidugi eeldusel, et tegu on erinevaid funktsioone täitva kultuurkeelega) ükskõik mida, mida tema huvid ja eeldused ainult lubavad. Keele arengutaset ja “kultuursust” ei näita seega mitte selles ladestunud kõrgväärtuslike tekstide hulk (eesti keeles pole neid hoopis muudel, täiesti keelevälistel põhjustel), mitte tolle “surnud” kultuurkihi paksus, vaid see, kui dünaamiliselt arendatav ja funktsionaalselt rikas keel on. Funktsionaalne rikkus eeldab dünaamilist arendatavust — ja ainuüksi fakt, et me siin oma  e r a k o r d s e l t  halva geograafilise asendi kiuste ikka veel eesti keelt räägime, kõneleb sellest, et eesti keel on erakordselt dünaamiline, arenguvõimeline ja võimeline täitma kõikmõeldavaid funktsioone.

            Niipalju siis keelelisest alaväärsustundest. Midagi sellesarnast võime väita ka eri ˛anrite ja isegi eri kunstiliikide omavahelise vahekorra kohta. Et a) kadudeta tõlge ühest teise (nagu ka vastupidi) on  a l a t i võimatu ja b) sellest, et mõnes ˛anris puudub mõne muu ˛anriga võrreldav hulk kõrgetasemelisi teoseid, pole võimalik järeldada selle ˛anri alaväärsust teisega võrreldes. Vilja kannab see põld, mida küntakse, — ja kirjanduspõldu on küntud tunduvalt kauem kui kinopõldu, mida on omakorda küntud kauem kui koomiksipõldu, mida on omakorda küntud kauem kui arvutimängupõldu. Need, võrdlemisi muldsed sõnad juhivad siinse peateema juurde, milleks kõigi tunnusmärkide (välja arvatud seapõrn) järgi tõotab kujuneda arvutimängud, koomiksid, ent miks mitte (ajuti) ka kirjandus filmis.

            Kuna tõlge on alati  e b a t ä i u s l i k  selle sõna otseses mõttes, peab iga tõlge enesestmõistetavalt keskenduma mitte niivõrd kadude vältimisele vanas, kui mõjuvusele uues keeles. Igaüks, kes vähegi tõlke loominguliste probleemidega kokku on puutunud, võib seda teile öelda. Juba puhtalt materja eeldab nii erinevaid süsteeme nagu koomiks ja film, vahendavalt tõlkelt märksa suuremat loomingulisust, märksa suuremat hoolimatust kadude vastu vanas keeles kui tõlge ühest tavakeelest teise. Juba ühe ˛anri piires tehtaval tavakeele tõlkimisel on see aspekt — loomingulisus — oluline (näiteks luuletõlke puhul), ning seda enam siis, kui liigutakse ühest ˛anrist või koguni ühest kunstiliigist teise. Siis ületab loomingulisuse osatähtsus juba mõõtmatult autentsuse oma, mistõttu selle kohta kasutatakse enamasti terminit ”mugandus” või ”adaptatsioon”, et juba eos vaigistada publiku asjatuid ootusi originaalitruuduse osas. Ja originaalitruudus polegi siis enam oluline.

            Mõned asjad kaasnevad juba mängureeglite muutmisega. Keegi ei oota ju, et ta Lara Crofti või näiteks mõnd “Mortal Kombati” hiilgavat tolvanit kinolinal ise liigutada saaks. Tehnika praegune arengutase lihtsalt ei võimalda seda. Ometi kunagi ta seda ilmselt teeb — ja just film on see, mis peab siis praegu veel “alaväärtusliku” arvutimängu reeglite järgi painduma, mitte vastupidi. Areng liigub lihtsamalt konfiguratsioonilt keerulisema, võimaluste suurenemise suunas. Seni aga näidatakse meile arvutimängu mugandusena enamasti veel mingit mõttetut madistamist, mis kõlbab ainult vähenõudlikule publikule, eelkõige kaheteistaastastele poistele (ja muidugi ka neile, kes end nendega vaimselt võrdväärseina tunnevad).

            Siin tuleb mängu ˛anritevahelise tõlke suurim probleem — olemasoleva (antud juhul filmi-)keele täielik kõlbmatus teatud liiki asja edasiandmiseks. Filmikeel põhineb narratiivil, arvutimängu oma osavusel või loogikal. Vastuolu nende vahel on pealtnäha ületamatu. Ainus asi, mis neil tõesti ühine võib olla (ja sedagi loomulikult mitte igas mängus), on märul. Ja seni ongi see olnud sellise tõlke ainus õigustus. Ja ka tulemus on olnud seesama (eelkõige varateismelisele poisile vastuvõetav) märul. Kuna narratiiv on sellises muganduses ainult ettekääne märulile, on see seal alati mingi tohutu kamarajura — umbes (või isegi täpselt) nagu sü˛ee pornofilmides.

            Kas filmis on kunagi õnnestunud kodustada arvutimängude (filmiloogika seisukohalt) äraspidist loogikat? Kaks korda: Mamoru Oshii “Avalonis” (2001) ja David Cronenbergi “eXistenZis” (1999). Aga need olid ulmefilmid ja neile vastavaid arvutimänge pole (veel) olemas. Või ehk siiski. “Avalon” oli oma kasutajaliidese (ehkki küll mitte riistvara) poolest tänapäeva arvutimängudega juba küllaltki sarnane. Teiseks, arvutimängude maailm on tunduvalt hoomamatum kui filmide oma, ning näib küllaltki tõenäoline, et midagi sellist transponeerub vähehaaval ka tegelikkusse. “Avaloni” üks põhimõtteid oli see, et mängus kogutud punktid võib konverteerida rahaks. Seda printsiipi järgivad tänapäeval juba nii mõnedki mitme mängijaga (multi-user) arvutimängud. Eelkõige on see muidugi küsimus mänguvälisest korraldusest, kuid mõelgem siiski, millised võimalused see tuleviku suhtes avab. Tulevikus võib nii mõnigi (tänapäevases mõistes) töökoht tähendada lihtsalt ekraanil kaasmängijate ja kollide tümitamist või strateegiamängus tehtavat mõttetööd. “Avalon” muutub vähehaaval tegelikkuseks — loomulikult mitte selliseks, nagu seal filmis kirjeldati, kuid ometi võib öelda, et mõned elemendid on tegelikkus sealt juba üle võtnud.* Ka filmina on “Avalon” minu meelest olulisem kontseptuaalselt kui kunstiliselt.

            Koomiksid ja film on natuke teine teema. Siin võib alustada tõdemusest, mida Mari Laaniste koomiksi iseloomustamiseks kasutas: koomiks on kõige lihtsam virtuaalse reaalsuse simulatsioon. Nii filmi kui ka telereklaami, vahel isegi arvutimängu tegemisele eelneb storyboard’i (piltstsenaariumi) ülesjoonistamine. Storyboard ongi oma olemuselt primitiivne koomiks, nii et üleminek koomiksilt filmile näib erakordselt loomulik, ja seda harrastatakse väga palju. Ämblikmees, Batman, X-mehed, isegi need “erakordsed härrasmehed” (“League of Extraordinary Gentlemen”), keda “Liiga” nime all eesti kinodes näha võis, kooserdasid algselt vaid koomiksites ringi. (“Liiga” omad küll graafilises romaanis, mis on koomiksi edasiarendus suurema sisukuse ja tavaliselt ka tekstikesksuse suunas.) Vaatamata sellele, et üleminek koomiksilt filmile tundub nii “loomulik”, on ka sellega spetsiifilisi probleeme. Üks põhilisi neist on seesama, mida juba korduvalt on toonitatud raamatute puhul: filmis on kogu visuaal “alasti”, st kujutatud jäigalt etteantud viisil ja vaataja (visuaalsele) kujutlusvõimele pole jäetud justkui mingit mänguruumi. See on seesama etteheide, mida juba Kafka filmile tegi, ning mille tõttu see kunstiliik temale täiesti vastuvõetamatuks osutus.

            Probleem on kahtlemata tõsine. Tõsisem on see asjade puhul, mille visuaalne kujutamine on juba iseenesest väga problemaatiline: erakordsed tegelased, kohad jne. Ometi on selge see, et just selle — erakordsuse — kujutamisele koomiks ja graafiline raamat tavaliselt ongi pühendatud. Ses suhtes on tal kirjanduse ees isegi teatavaid eeliseid. Kui raamat peab lootma ainuüksi lugeja visuaalsele kujutlusvõimele (ja muidugi ka kirjaniku oskustele), siis graafiline raamat ja koomiks on sobiv vahend erakordse visuaali edastamiseks ka kasinama kujutlusvõimega tarbijale. Kuni viimase ajani oli ta ses suhtes parem isegi filmist, kuid nüüd on eriefektide ja arvutianimatsiooni võidukäik teinud sellesse omad korrektiivid, nii et kui mitte juba praegu, siis ilmselt üsna varsti suudetakse ka filmides mis tahes soovitud viisil visuaalselt kujutada ükskõik mida.

            Samas ei maksa end sellest petta lasta — see on ikkagi kõigest   v i s u a a l n e  kujutis koos kõigi sellest paratamatult tulenevate piirangutega. Kui oma olemuselt tasapinnaline ja staatiline koomiks annab liikumise ja ruumi ettekujutamiseks lugejale/vaatajale filmist tunduvalt vabamad käed, siis kaasneb sellega ka teatav kvaasi-ruumiline mõõde, milles koomiksi või graafilise romaani tegelased hakkavad elama oma elu. See dimensioon kaob hämarusse ja pole mingilgi moel piiritletud, kuna selles liigub ainuüksi lugeja/vaataja kujutlusvõime. Filmi puhul midagi sellist pole. Seal on aktuaalne vaid see, mis on parasjagu ekraanil, ja “lugu”, mis selle ja eelneva seostest vaataja peas moodustub. Seega on need simulatsioonid — film ja graafiline raamat — ruumilis-imaginaarselt täiesti erinevad.

Nii nagu mina seda näen, on koomiksil /graafilisel romaanil filmi ees suur eelis, mida võib korvata vaid vaataja kujutlusvõimet  ü l e t a v  film.  D e t a i l s u s e l t  ületab film kujutlusvõimet peaaegu alati, sest see kvaasi-ruumiline mõõde on, nagu juba öeldud, oma sisult võrdlemisi hämar ja piiritlemata. Kuid kas ka ulatuselt ja köitvuselt? Lubatagu kahelda. Väga üldistavalt rääkides viitab juba ainuüksi sellise mõõtme teke graafilise raamatu lugemisel sellele järgneva, filmiversioonist tuleneva elamuse peaaegu paratamatule vaesestumisele. Kuid ilmselt ka teistpidi: kui graafiline raamat seda mõõdet vastuvõtjas tekitada ei suuda, on filmiversioonis toodetav sirgjooneline maailm tema silmis ilmselt märksa menukam. Seega on koomiksi — nii nagu ka raamatu — puhul originaali “headus” tegelikult halb soovitaja. See tähendab, kui teile meeldis algupärand, siis tõenäoliselt ei meeldi filmiversioon (ja võib-olla isegi vastupidi). Ja tõesti. Kui jälgida publiku reaktsioonei teemal “film vs aluseks olev tekst”, siis on valdavaks emotsiooniks neis pettumus. Põhjus, miks see tendents ühtki järjekordset mugandust ei peata, seisneb muidugi selles, et algtekstiga tutvub alati võrreldamatult vähem inimesi, kui näeb selle põhjal tehtud filmi. Erandeid ses suhtes peaaegu polegi. “Sõrmuste isand”, mis sellele kõige lähemale jõudis, oli küllaltki hoolikalt raamatu järgi tehtud, kuid sai sellele vaatamata võrdlemisi suure kriitika osaliseks. Tegu oli põhiliselt küll sõbraliku kriitikaga, kuna mingeid väga suuri lootusi seoses J. R. R. Tolkieni monumentaalse maailma linaletoomisega ei hellitatudki. Tänu sellele (ja oma ettevõtmise tõsidusele) õnnestus Peter Jacksonil vaatajaid kokkuvõttes siiski positiivselt üllatada. Seevastu neile, kes raamatut lugenud polnud, meeldis film ilmselt peaaegu tingimusteta.

            Ilmselt halvim viis tarbida kooslust film-algtekst on vaadata enne filmi ja alles seejärel teha tutvust algtekstiga. Sellisel juhul on peaaegu kindel, et nägemismälus lasuvad kaadrid hakkavad teid kimbutama, lisades sellega originaalile kas pideva ja segava “võrdlusmomendi” või etteantud viisi, mismoodi loetut endale ette kujutada tuleb. See on tõesti halvim tarbimisjärgnevus, mida aga õnneks vist kuigi palju ei harrastata. Arvutimängu puhul see reegel enam muidugi ei kehti, siin on tegu juba teise liikuva pildiga, millele võib täielikult keskenduda ning mis eelmise mõju seetõttu kustutab.

 

* “Avalon”, väidetavalt suurim multi-user online-RPG (mitme kasutajaga veebipõhine rollimäng või kuidas iganes seda tõlkida) on tõesti olemas (http://www.avalon-rpg.com), kuid seal loodud (eelkõige Tolkienist tõukuvas) maailmal pole “Avaloni”-filmis kujutatuga vist mingit pistmist.