HELIDISAIN KLASSIKALISES MEEDIAS JA VIDEOMÄNGUDES — ERIPÄRAD JA SARNASUSED

HELENE VELLEVOOG

Filmi vaadates või videomängu mängides oleme enamasti niivõrd keskendunud ekraanil toimuvale, et helitausta nüansid jäävad sageli märkamata. Samas mängib heli tänapäeval olulist rolli nii videomängudes kui ka traditsioonilise meedia allikates, nagu film ja televisioon. Mõlemal väljundil on sama eesmärk — pakkuda tarbijale heli abil võimendatud elamust. Siiski on interaktiivse meedia ja traditsioonilise meedia valdkondades heli disainimise protsess kohati väga erinev. Helidisain läbib mitmeid etappe: lindistamine, integreerimine, järeltöötlus.

Kõrgkvaliteetne helidisain filmis suudab lisada vaataja elamusele sügavust, luua stseenile sobivat meeleolu, iseloomustada tegelast, juhtida vaataja tähelepanu olulistele sündmustele või  anda teada uuest algavast stseenist. Täpselt samadel põhjustel kasutatakse heli ka videomängudes, kuid need teeb eriliseks puuduv lineaarsus, mille tõttu on helidisaini loomise protsess kohati väga erinev.

Wylie Stateman ja Zach Goheen salvestamas auto helisid Quentin Tarantino filmi „Ükskord Hollywoodis” jaoks.

 

Emotsiooni ja meeleolu mõjutamine

Filmis on helil suur võim vaataja emotsioonide üle. Selle abil on kergesti võimalik panna vaataja tundma just seda, mida vaja. Eriti levinud on heliga hirmutunde tekitamine õudus- ja märulifilmides. Õudusfilmides kasutatav levinud võte on helidisaini abi loo hirmutavates haripunktides (jump-scare). Õudust tekitav heli keeratakse ootamatult põhja, võimendades sellega stseenis toimuvat, ning publik hüppab hirmust. (Importance of Sound with Film — History of Sound Film, 2020)

Sarnaselt filmidega kasutatakse heli ka mängudes meeleolu ja emotsioonide mõjutamiseks. Õudusmängus
aitab taustal olev kõhedust tekitav heli elada mängijal sisse interaktiivsesse maailma ja loob toimuvaga emotsionaalse seose. (Horowitz; Looney 2014) Mängukeskkond ja -olustik sõltuvad olulisel määral just kasutatavast helist. Heli aitab mängijal eristada erinevaid tasandeid ja mängu osi, täpselt nagu filmis aitab heli eristada stseene. (Marks 2017)

 

Diegeetilised helid ja mittediegeetilised helid

Nii filmides kui mängudes saab helid jagada kahte rühma: diegeetilised ja mittediegeetilised helid. Diegeetilised helid on kõik helid, mis esinevad loomulikul moel filmistseenis, nagu näiteks tegelastevaheline dialoog ja taustamüra; mittediegeetilised helid lisatakse stseeni aga alles järeltöötluse faasis. Pealeräägitud tekst ja eriefektid kuuluvad mittediegeetiliste helide hulka.

Diegeetilised helid muudavad stseeni loomulikuks. Kui aga vahetada need mittediegeetiliste helide vastu, saab neid kasutada narratiivi edasiandmiseks. Taustamüra ja muude diegeetiliste helide summutamine või eemaldamine on tehnika, mida kasutatakse tihti unenäolise atmosfääri loomiseks. (Importance of Sound with Film — History of Sound Film, 2020) Diegeetiliste ja mittediegeetiliste helide abil saab kunstilistest kaalutlustest lähtudes nii filme kui mänge elavamaks muuta.

Mängudele on iseloomulik diegeetiliste elementide kasutamine mängu käigus ekraanil olevate nuppude, menüüde ja energia- või elumõõdikute juures. Filmid kasutavad mittediegeetilisi elemente harva ja kui neid ka kasutatakse, siis ei ole neile juurde lisatud heli. (Friberg and Gardenfors 2004)

Kuna mängudes on tunduvalt rohkem spetsiaalseid helisid vajavaid elemente, on mängude heli võimalik jagada rohkematesse kategooriatesse kui ainult diegeetilised ja mittediegeetilised helid. Friberg ja Gardenfors (2004: 4) on jaganud heli mängudes selle järgi, kuidas see on mängukoodi rakendatud. See jaguneb viieks kategooriaks: tegelashelid, objektide helid, kõrvaltegelaste helid, dekoratiivhelid ja instruktsioonid.

Võrdlusena mängudes esinevatele helikategooriatele on Weis ja Belton, (1985: 357) jaganud filmiheli alamkategooriateks. Selle teooria järgi jaguneb heli filmis esi-, kesk-, ja tagaplaani heliks, millest igaüks nõuab helidisainerilt erinevat lähenemist. Esiplaani helide eesmärk on hoida vaataja tähelepanu sisul, kesk- ja tagaplaani helid on mõeldud ainult kuulmiseks, aga mitte kuulamiseks. Keskplaani helid loovad konteksti esiplaani helidele ja on otseselt seotud mängus toimuvaga, samas kui taustahelid loovad üldise õhustiku ja annavad edasi emotsiooni.

 

Lineaarsus ja mittelineaarsus

Suurim erinevus, mis mõjutab filmide ja mängude helitöötlust, tuleneb mängude mittelineaarsusest ja filmide li­neaarsusest.

Mittelineaarsus mängudes tähendab, et heli on otseselt ühenduses mängija tegutsemisega. Mängus on mängija võimeline iseseisvalt dialooge, heliefekte, ümbritsevaid helisid ja muusikat esile kutsuma. (Collins 2008) Erinevalt filmist ja televisioonist on igal mängul isesugune mehaanika, reeglid ja omapärad, mistõttu ka audio funktsioneerib neis erinevalt. Kõige sellega tuleb disaineril mängude heli kujundades  arvestada. (Horowitz; Looney, 2014)

Mängudes on helid tihti seotud mängija konkreetsete tegevustega ja annavad toimuvast pidevalt tagasisidet: näiteks kui mängija peab missiooni teostamiseks kordama samme kindlas järjestuses või kui mängija astub ohtlikule pinnasele ja saab viga. Sellistes olukordades on heli abil tagasiside andmine mängimiseks hädavajalik. Vastupidiselt mängudele pole aga filmides vaja vaatajaile tagasisidet anda, kuna vaataja roll on ju vaid jälgimine.

 

Heli salvestamise tehnikad

Heli lindistamise protsess filmi ja mängu jaoks on kohati väga erinev. Filmides on sageli ümbrushelid lindistatud filmimise käigus olemasolevas keskkonnas. Mängudes sellist füüsilist ümbrust ei eksisteeri. Mängudes on helid lindistatud alati eraldi näitlejatega ja taustamüra neis lindistustes puudub. Filmides pealelugemist välditakse, sest see ei anna loomulikku tulemust. Selline lähenemine on aga mängudes ainus võimalus, kuna kõik helid luuakse stuudios või välisalvestuste (field recording) ajal ning alles pärast seda töödeldakse ja häälestatakse loomulikult kõlama. Kuna sellises protsessis puudub reaalne lähtepunkt, on vaja mängude helile just töötlemise etapis pöörata palju tähelepanu. Mängudes on kõik helid eraldi lindistatud ja lisatud iseseisvate komponentidena. Helide otsimine erinevatest helipankadest ja uute lindistamine võib osutuda vägagi aeganõudvaks tegevuseks. (Collins 2008: 105)

 

Protsess

Vastupidiselt mängudele nõuab filmi jaoks tehtav töö helistuudios palju rohkem ettevalmistust. Filmimise ajal on vajalik valmis helikeskkond, milles heli valitakse, ehitatakse ja kohandatakse vastavalt iga stseeni vajadusele. Tähtis on ka, kuidas on mikrofonid võttepaigas üles seatud ja reguleeritud. (Nisbett, 1983) Ajakulu osas on mängudele ja filmidele vaja mineva heli loomist aga raske võrrelda. Mängudele heli loomise protsess võib mänguti erineda. Näiteks paljud lihtsad mobiilimängud dialoogi tõenäoliselt ei vaja, nendele vajaliku heli loomine on üheplaanilisem ja võtab vähem aega. Mängutööstuses tegutseb väga erineva suurusega ettevõtteid. Suurfirmad, kelle eelarve on suurem, võivad lubada endale terveid helidisaini osakondi, palgata tööle heliloojaid, orkestreid, ansambleid ja soliste, samuti arendusmeeskonna ja seega pühendada heli loomisele tunduvalt rohkem aega. Väikefirmadel on tihtipeale vaid üks või paar heliga tegelevat inimest. (Collins 2008: 14)

Vastupidiselt filmidele võivad mängud olla tehtud mitmetele mängutööstuses kasutatavatele platvormidele. Seetõttu võivad tootmisprotsessi mõjutada konsoolide erinevad nõuded. Näiteks PlayStation 3 mängudele heli loomine võib võtta aasta aega, samas kui mobiilimängule on võimalik heli luua ka vaid nädalaga.

 

Tehnoloogia

Viimastel aastatel on mängude helidisain teinud läbi märkimisväärse arengu. Mängude loomisele mõeldud tehnoloogia areneb pidevalt, mis võimaldab ka helidisaineritel eksperimenteerida.

Dolby on tulnud välja Surround Speakersi kõlaritega, millel on rohkem mälu ja palju muid omadusi, mis on suurendanud helikujundajate vabadust ja võimalusi. Iga uus mäng leiab uusi viise, kuidas olla kiirem, suurem ja valjem kui eelmised. See muudab heli lindistamise ja disainimise aina keerulisemaks, sest helil puuduvad ühtsed standardid ning ainus võimalus välja paista on varasemate turuliidrite ületrumpamine. (Marks 2017)

Mängudes on helidisaini areng tegelikult alles hiljuti suurema hoo sisse saanud ja varasem piiratud helikvaliteet on tõusnud imekiiresti, eelkõige tänu pidevalt muutuvale uuele tehnoloogiale, suutlikumaks ja muljetavaldavamaks. Sedalaadi võidujooks parima kvaliteedi nimel ei ole filmitööstuses tänapäeval enam nii suures mastaabis täheldatav, helikvaliteet mängudes muutub aga aina realistlikumaks ja sarnasemaks filmitööstuse standarditega. Kuna professionaalne helidisain on mängudes veel ikkagi üsna uus nähtus, peavad mängudisainerid pidevalt tegelema taseme tõstmisega, otsima ja looma uusi süsteeme, lindistamistehnikaid ja kokkupanemise meetodeid, et mitte selles kiiresti muutuvas tööstuses maha jääda. (Marks 2017)

 

Järeltöötlus

Peale dialoogi ja kohapeal lindistatud taustaheli toimub filmitööstuses heli töötlemine peamiselt järeltöötluse faasis. Pärast visuaalset töötlust pühendatakse palju aega helide tasakaalustamisele ja kokkupanemisele. Mängudes, kus helide ajastused on pidevas muutumises, järeltöötluse faasil nii olulist rolli ei ole. (Collins 2005: 89)

Kuna mängud on mittelineaarsed, on interaktiivsele meediaallikale loodav helidisain filmipildiga võrreldes tehniliselt nõudlikum. Möödasõitev auto filmis või teles on stseenis kindlalt paigas ja toimib alati ühtemoodi. See tähendab, et disainer saab auto liikumise heli lindistada, liikuva sõidukiga sünkroniseerida ja lineaarsesse stseeni kokku monteerida. 3D-mängu maailmas võib aga auto heli eksisteerida mitmel moel. Mängus peab sama heli  olema võimalik kohandada erinevate positsioonidega, olenevalt sellest, kus mängija asub. Lihtne mööduva auto heli peab mängukeskkonda sobitumiseks läbima mitmeid etappe: korduse tekitamine, kokkulõikamine, heli kõrguse muutmine, downsampling, formaadivahetus jne. (Marks 2017: 20)

 

Helide kokkumonteerimine ja tarkvara

Mängudes on helid manipuleeritavad ja eraldi esile kutsutavad, seega ei ole neid alati võimalik omavahel kokku monteerida, nagu seda saab teha filmides. Reaalajas toimuvas mängus võib esineda dialoogide, muusika, taustahelide ja heliefektide sadu variatsioone, millel on erinev helitugevus, helikõrgus ja asukoht 3D-keskkonnas. (Marks 2017: 20)

Oluline erinevus mängude ja filmide vahel on helide võimalik kordus mängu jooksul. Iga heli muutub tüütuks ja ärritavaks, kui seda pidevalt korrata või kui kokku pandud helid ei kõla omavahel harmooniliselt. Mängude juures töötavad helidisainerid peavad olema teadlikud helide rakendamisest sama palju kui nende loomisest. Helide rakendamine mängukeskkonnas vajab palju tasakaalustamist ning selget arusaama mängu toimimisest ja programmeerimistehnikatest. (Marks 2017: 20)

Mängutööstuses kasutatakse tavaliselt heli loomisel programme ja tarkvara, mis ühilduvad lihtsalt mängude disainimiseks mõeldud programmidega. Sellised helitöötluse programmid annavad disaineritele rohkem kontrolli helide mängu integreerimise üle kogu produktsiooniprotsessi vältel. Filmitööstuses kasutatav tarkvara erineb mängude omast. Kuna helikujundus on suuremalt jaolt vaid üks osa järel­produktsioonist, puudub vajadus teiste töötlusprogrammidega kooskõlas olevateks rakendusteks.

 

Kokkuvõtteks

Nagu eeltoodust selgub, on mängude- ja filmitööstuse heli loomise protsessid ja tehniline külg kardinaalselt erinevad. Interaktiivsuse ja mitmekesistel platvormidel toimivate erinevate tehniliste nõuete tõttu, mida disainerid peavad loomisel silmas pidama, võib heli loomise protsess olla mängude puhul tunduvalt ajakulukam ja keerulisem. Filmis on heli loomine sirgjoonelisem ja ühtsem tänu filmi mittelineaarsusele ja kindlatele helikvaliteeti käsitlevatele standarditele.

Kuigi mängude ja traditsioonilise meedia rakendamise, lindistamise ja järeltöötlemise protsess on erinev, on neil sama eesmärk: luua publikule parim võimalik kogemus pilti toetava heli abil. Heli mängudes on läbinud suure arengu tunduvalt lühema aja jooksul kui heli filmitööstuses, aga on sellegipoolest suutnud jõuda kõrgkvaliteetse audiodisaini tasemele. Mõlemad tööstused arenevad suure kiirusega, võtavad kasutusele üha rohkem innovatiivseid tehnoloogiaid ja võimaldavad publikule aina võimsamaid kogemusi.

 

Viidatud kirjandus:

Karen Collins 2008. Game Sound An Introduction To The History, Theory, And Practice Of Video Game Music And Sound Design. MIT Press, lk 14, 89, 105.

Johnny Friberg; Dan Gardenfors 2004. Audio games — New perspectives on game audio. Paper presented at the ACE conference in Singapore. Juuni.

History Of Sound Film 2020. Importance Of Sound With Film — History Of Sound Film.

Steve Horowitz, Scott S. Looney 2014. The Essential Guide To Game Audio. New York, London: Focal Press, lk 98.

Aaron Marks 2017. Aaron Marks’ Complete Guide To Game Audio. Boca Raton: CRC Press.

Alec Nisbett 1983. The Technique Of The Sound Studio. London: Focal Press, lk 2.

Elisabeth Weis; John Belton 1985. Film Sound. New York: Columbia University Press, lk 357.

 

HELENE VELLEVOOG (snd 3. I 1999) õpib Inglismaal Gloucestershire’i ülikoolis mängude disaini eriala bakalaureuseõppes. Hetkel töötab ülikooli vaheaasta programmi raames praktikandina Oxfordis mängutööstusfirmas Rebellion, kus osaleb mänguseeria „Sniper Elite” loomisel. Käesolev artikkel on valminud kursusetöö raames kirjutatud uurimuse põhjal.

 

Leia veel huvitavat lugemist

Hea laps
LR
Keel ja kirjandus
Akadeemia
Kunstel
Muusika
Sirp
Õpetajate leht
Täheke
Looming
Vikerkaar
Värske Rõhk
Müürileht

Külgpaneeli navigatsioon