Mattias Mälk novembris 2025.

„Esimesel sisseastumiskatsel animaõppesse sain null punkti, aga oli tore näha teisi omavanuseid noori sama asjaga tegelemas. Sain kohe aru, et animamaailm sobib mulle,” ütleb Mattias Mälk, kes on nüüdseks selles valdkonnas tegutsenud rohkem kui kümme aastat. Kui küsin, kas ta on mõelnud pidevate väljakutsete tõttu valdkonna vahetusele, vastab ta kindlalt ei. Räägime Mattiasega nii autorianimatsioonist kui loomeettevõtluse väljakutsetest.

Sul on olnud huvitav karjäär. Töötasid kaua Eesti Joonisfilmis, mis on väga traditsiooniline stuudio, aga nüüd ajad oma asja firmas Slow Solutions. Kuidas su loominguline tee on kulgenud?

See on olnud pikk teekond. Oma praegust stuudiokaaslast Vesset kohtasin tegelikult juba Eesti Kunstiakadeemia bakalaureuseõppes. Rääkisime juba siis, et teeks oma stuudio, aga samas oli mõlemal kuklas küsimus, et kuidas seda ikkagi teha, rääkimata oskustest. Nii et tollal läksime mõlemad oma teed. Vesse läks edasi välismaale õppima ja mina läksin tööle Eesti Joonisfilmi. Mul vedas, et sain kohe pärast kooli lõppu sujuvalt stuudiotöö peale. See oli peaaegu katkematu joon, mille jooksul tegin kord oma filmi, kord olin kunstniku [„Fatcula” (2016), „Siseilmadest väljas” (2016)], animaatori või komposiitori [„Briljantsuse demonstratsioon neljas vaatuses” (2018)] rollis teiste filmide peal, vahel sattus sekka ka muid väiksemaid projekte. Sain klassikalise animatsiooni maailmas olla küllaltki kaua, aga pärast „Eesti film 100” lõppu said Joonisfilmis ka muud suurprojektid läbi ja samal ajal lõppesid ka mu oma filmi „Maasikaõgijad” (2018) võtted. Sattusin vaakumisse. Vahepeal oli möödunud kuus aastat, mille jooksul olin pidevalt rattas. Järsku pidin endalt küsima — kuidas edasi?

Kuidas siis edasi?

Õnneks terendas silmapiiril mitu varianti. Tegin proovitöö „Sipsiku” (2020) jaoks, aga nad otsustasid siiski 3D, mitte joonisfilmi kasuks. Oli õnn, et just samal ajal hakkasid ka Mikk Mägi ja Oskar Lehemaa tegema „Vanamehe filmi” (2019). Olin seal erinevates rollides — alguses töötasin piltstsenaariumiga, hiljem eriefektidega. See projekt oli väga äge ja pani paika eeskuju, mida olen üritanud ka ise režissöörina järgida.

Praeguseks oled jõudnud tagasi oma esialgse plaanini ehk teete Vessega oma firmat. Kaua seda olete vedanud?

Viis aastat.

Seega oled animavaldkonnas tegutsenud eri rollides ligi 15 aastat. Kuidas animamaastik selle ajaga sinu meelest muutunud on?

Olin vahepeal ka ise natukene EKAga seotud ja õpetasin paari animatsiooni lendu. Viimasel ajal olen ainult sõpradelt ja kolleegidelt kuulnud, kuidas seal läheb. Aga mulle tundub, et on põhjust uhkust tunda. Uued tulijad on väga andekad ja toredad ja mõned nendest on saanud ka sõpradeks. On tore, et kunstiline animatsioon on läinud mitmekesisemaks, seda ilmselt tänu voogedastusplatvormidele ja rahvusvahelistele festivalidele.

Kui palju sa rahvusvahelise animatsioonimaastikuga seotud oled? Hoiad silma peal?

Ega väga enam ei ole, sest tükk aega on möödas sellest, kui niimoodi üksteise järel filme tegin. Need vahed on palju pikemaks läinud ja mõned filmid on nii kehvad ka, et neid ei võeta kuhugi vastu (Naerab.)

Kuidas see sind autorina emotsionaalselt mõjutab?

Eks ikka mõjutab, sest tundub, et teised on palju andekamad. Aga noh, hakkama saamise mehhanism on see, et vigadest tulebki õppida ja järgmine kord paremini teha.

Äkki on see kuidagi seotud ka sellega, et elame sotsiaalmeediakeskses maailmas, kus võrdlemine teistega on pidev?

Jah, ehkki ma ise sotsiaalmeedias väga aktiivne ei ole. Ühel hetkel see vajus ära ja siis otsustasin sellest teadlikult eemale jääda — just sellepärast, et see nõuab palju mentaalset energiat. Põhjus on ka selles, et sain hiljuti isaks ja ma ei taha pikalt sotsiaalmeedias olla või midagi postitada. Vahepeal teen mõne pildi, aga need on rohkem iseenda jaoks.

Samas on sotsiaalmeedia kunstnikule ju ka tööriist või platvorm. Kuidas toimetada 21. sajandil kunstnikuna ilma sotsiaalmeediata?

Kindlasti on see vajalik. Tundub, et isegi need stuudiod, kes ei tunne pideva sotsiaalmeedias pildil oleku järele vajadust, palkavad ühel hetkel mõne projekti promomiseks turundusjuhi. Ehk see ole kindlasti oluline, aga seda on keeruline hallata olukorras, kus niikuinii teed ise kõike.

Nagu sa välja tood, on väikeettevõtlus väga keeruline, sest pead olema korraga mitmes rollis: juht, turundaja, produtsent, vahel ka režissöör ja animaator. Kuidas sa sellega toime tuled või oma aega jaotad?

Hea küsimus. Osalt olen harjunud paljusid asju ise tegema. Samas, töö iseloom on ka muutunud. Klassikaline animatsioon ikkagi vajab paljusid eri inimesi. Animaator, komposiitor, ümberjoonistaja, värvija — üldjuhul on need üksteisest eristatud tööd, sest need on väga ajamahukad. Üleminek 3D peale on tekitanud olukorra, et ma saan töötada väiksema tiimiga. Mitte et 3D oleks lihtsam kui 2D — need on lihtsalt väga erinevad. Kindlasti on ka stuudioid, kus traditsioonilist joonisfilmi tehakse palju väiksema tiimiga või 3D-d palju suurema tiimiga, aga mul on võrdluseks ainult klassikaline joonisfilmi kogemus. Nii et hetkel oma stuudiot juhtides jõuame Vessega kahekesi rohkem kui varem mõnes suuremas stuudios.

Mattias Mälk novembris 2025.
Harri Rospu fotod

Meeldib sulle oma asja vedada või eelistad töötada juba kellegi teise sisse töötatud mudelis?

Üks asi, mida igatsen, on rollide vahelduvus. Teistes stuudiotes töötades olen saanud olla kord alluva, siis jälle juhi rollis. See võimaldab näha, kuidas teised juhid asju teevad, võtta eeskuju. Nüüd olen teinud jälle paar filmi režissöörina, lisaks olen videomängul kunstiline juht.

Räägi natuke sellest videomängust, mille kallal töötad.

See läheb nüüd Teater.Muusika.Kino klassikalisest teemaderingist välja, aga kunagi nägime stuudiokaaslasega, et videomängu stuudio Maru VR otsib animaatoreid, ja tegime neile mitme väiksema projekti jaoks animatsiooni. Meil oli tore koostöö, mis omakorda viis projektini „Bootstrap Island”. Tegu on Robinson Crusoest inspireeritud VR-ellujäämismänguga, millele oleme pakkunud igasuguseid teenuseid, alates level’ite tegemisest kuni animatsioonini.

Mille poolest mängu- ja filmimaastik erinevad?

Üks suur ja üllatav erinevus on aeg. „Vanamees” võttis paar aastat, tuumiktiimi jaoks kindlasti rohkemgi, aga mulle tundus juba kaks aastat ühe projekti juures töötada väga pika ajana. Mängu juures olen praeguseks olnud viis aastat. Mängu loovjuht Rein Zobel kahtlemata kauem. Teine erinevus on, et mängumaailmas ei nokitse me kuskil omaette ega oota kümme aastat, kuni mäng välja lastakse. Kui töötav variant on olemas, saad selle välja lasta ja inimeste tagasisidet arvesse võttes mängu vaikselt edasi arendada. Mulle tegelikult meeldib selline interaktiivne protsess. Filmi puhul nokitsed pigem kaua omaette ja kui film esilinastub, on ta valmis. Kindlasti võiks asju teha nii nagu näiteks George Lucas, kes oma filme kogu aeg muudab, aga filmimaailmas on selline asi pigem harukordne, mõnel juhul teeb asja isegi halvemaks.

Kuidas sa üldse animatsiooni juurde jõudsid?

Multikad on mind alati võlunud, ehkki õppisin koolis, kus kunsti ei õpetatud. Vahepeal kritseldasin ise midagi vihikunurka, aga selle eest sain ka enamasti märkusi. See-eest vaatasin lapsena palju Disney making-of-videoid, kus sain esimest korda aru, kuidas multikaid tehakse. Kaader kaadri haaval tehtud pliiatsijoonistuste vaatamine tundus tollal nagu maagia. Seega tuli loogiliselt, et pärast gümnaasiumi läksin sisseastumiskatsetele Soome Turusse. Olin tollal noor ja roheline — siiamaani on natuke piinlik meenutada, mida sisseastumiskatsetel tegin. Sain null punkti. Mind ei võetud kooli vastu, aga tore oli näha teisi omavanuseid noori sama asjaga tegelemas. Sain veelgi enam kinnitust, et animamaailm sobib mulle. See oli ka niisugune üleminekuperiood, mil Priit Pärn tuli Eesti Kunstiakadeemiasse sama asja õpetama. Nii sain üsna sujuvalt minna uutele katsetele, milleks olin natukene paremini valmistunud. Ja siis sain vaevu Eesti Kunstiakadeemiasse sisse. Kui sain lõpuks ise animeerimise selgeks, tundus, nagu oleksin mingi võluloitsu avastanud.

Ava natuke oma autorikäekirja. Kuidas sa tavaliselt filmide juurde jõuad? Algab see visuaalist või loost? Mul on tunne, et sa oled pigem narratiivne režissöör.

Just, ma olen üritanud sellest mõnikord ka välja tulla. Vist kokkuvõttes ebaedukalt, sest kui sul on valge paberileht ees, siis hakkad ikka alguses struktuuri või loo skeletti laduma — nii, nagu ka koolis õpetati. Väiksena toimus see kuidagi intuitiivsemalt — siis sai kõik alguse huvitavast või naljakast karakterist või oli peas visioon mingist atmosfäärist. Asud seda edasi arendama ja vaatad, kuhu tee viib. Olen üritanud taas hakata sel viisil filmi välja mõtlema, aga alateadlikult liigun ikka tagasi struktuurse
lähenemise juurde ja stsenaarium tuleb kõige enne.

Sul on praegu käsil film „Tivoli fantoom”. Millest see räägib?

Film räägib sellest, kuidas kaks pätti lähevad öösel tivolisse oma peidetud röövsaagi järele, aga peavad hoopis rinda pistma salapärase olendiga, kes valvab õuduste maja.

Kuidas sa selle ideeni jõudsid?

Mulle on õuduste majad lapsest saati meeldinud. Meie kultuuris ei ole need võib-olla nii levinud, aga puutusin nendega kokku lapsepõlves Soomes. Ma tahtsin jutustada sellest inspireeritud lugu kerges õuduse võtmes. Ja siis hakkaski peas tiirlema mõte poisist, kes on üles kasvanud õuduste majas külastajate vagunist välja kukkunud toidu peal ja satub filmis konflikti teiste tegelastega.

„Maasikaõgijad” on ju ka tegelikult õuduse sugemetega?

Tagasi vaadates võiks öelda, et kõik mu filmid on natuke kitšimaigulised õuduslood, kus tihti on kesksel kohal kollid. „Põhjatähes” (2024) olid tapja-meritähed, „Maasikaõgijates” kurjad teod, ja nüüd siis selline õudustemaja koll.

Su viimases filmis „Operatsioon Larp” (2023) oli ju ka õuduse elemente.

„Operatsioon Larp” oli tegelikult väike kõrvalepõige. See oli pigem situatsioonikomöödia, aga jah, seal on kirvega tagaajamist küll.

„Operatsioon Larp”, 2023. Režissöör Mattias Mälk.

Oled teinud palju koostööd muuseumidele ja nagu ise enne ütlesid, töötanud animafilmidel mitmetes rollides. Millises rollis sulle endale kõige rohkem olla meeldib või kuidas sa neid üldse võrdleksid? On need rollid üldse nii erinevad?

Kindlasti on vahel keeruline tõmmata piirjoont, kust eri rollide piirid täpselt jooksevad, aga ma vist ikkagi kaldun selle poole, et kui olen piisavalt kellegi teise visiooni ellu viinud, hakkab hing ihkama enda lugusid jutustada. Aga jah, mõnikord on rõõm aidata kellegi teise visiooni ellu viia. Pigem meeldivad mulle pikaajalised projektid, nagu „Vanamehe film” või „Bootstrap Island”, kus lõpuks tunned kellegi teise visiooni nii hästi, et saad une pealt mingeid otsuseid teha. Mul on olnud õnn lüüa kaasa ka väga huvitavatel muuseumiprojektidel, näiteks Eesti Rahva Muuseumi soome-ugri-teemalisel näitusel.

Kui palju selliseid muuseumiprojekte praegu ringi liigub? Või on tellimusprojektide puhul tunda tehisintellekti mõju? 

Eks ta kindlasti mõjutab. Enam ei ole eriti pakkumisi tulnud või on need väga väikese eelarvega. Üks tore projekt oli Saaremaa muuseumi näitus, mis räägib Salmest leitud viikingite matmispaigast. Meile anti päris palju vabadust ja me andsime endast natuke rohkem, kui eelarve võimaldas, aga sellegipoolest oli väga-väga tore. Aga see oli niisugune viimane hurraa.

Oled sa välja mõelnud, kuidas tehisaru väikestes produktsioonides ära kasutada? Või pole see praegu veel mugav tööriist?

Ma olen katsetanud, aga lõppkokkuvõttes suudab tehisaru hetkel teha asju, mida ma ise teeksin kiiremini. Töö tehisintellektiga meenutab väga töösuhet kunstilise juhi ja kunstniku vahel, kus annad tagasisidet ja suunad. See protsess on kiirem, aga ikka tekib tunne, et parem oleks ise pliiats kätte võtta ja asi ära teha. Tehisarult olen ma ühe korra saanud mingi hea tekstuuri, aga see on ka kõik.

Kuidas sa üldse näed oma tulevikku animavaldkonnas?

Sisendan endale, et olen see, kes viimasena tule kustutab. Eks tehisintellekti buum on muidugi loonud olukorra, kus arvuti suudab kiiresti toota keskmise maitsega kohanduvat sisu. Kahtlemata mõjutab see ka kunstnike kuvandit — kunst ja kunstnikud ei ole enam pealtnäha nii tähtsad, ehkki lõppude lõpuks tahavad loomingulised inimesed ikkagi ise loomingut teha, ennast avastada.

Mul on just tunne, et olukorras, kus inimeste maitse ja ka looming on ühtlustumas, on unikaalse autoripositsiooniga inimesi seda enam vaja, ja nad torkavad ka massist silma.

Eks inimeste ülesanne olegi reageerida sellele, mis maailmas toimub, ja pakkuda sellele mingit vastureaktsiooni. Ma pole veel võib-olla oma käekirja leidnud, aga on tõsi, et autorina on kõige olulisem leida oma visioon ja isikupära. Nii et mu otsingud jätkuvad.

Vestelnud AURELIA AASA

Samal teemal

ÖELDA VÕI MITTE ÖELDA

Kaljo Kiisa viimane film „Suflöör” (1993) on üks 1990. aastate mõtlemapanevamaid eesti filme. Mitte üheselt mõjuvamaid ja suurt publikuhulka kõnetavamaid, seda…

KALJO KIISK JA KOOLITUNNID

Kaljo Kiisa loomingut on aegade jooksul vaagitud üksjagu, tänuväärselt ja põhjusega. Andres Laasik kirjutab elulooraamatut „Kaljo Kiisk. Ikka hea pärast”…

KIISK KUI PRAKTIK JA LÄBIRÄÄKIJA —TEEKOND „HULLUMEELSUSENI”

Kaljo Kiisa filmiloomingut on võimalik mõista kui järkjärgulist loomingulist teekonda, milles lavastaja…

KALJO KIISA EBATAVALINE ELU

Selle aasta 3. detsembril täitus sada aastat Kaljo Kiisa sünnist ja detsembrikuu TMK kino­osa ongi pühendatud talle. Enn Säde fotoalbumi…
Teater.Muusika.Kino