Külastades erinevaid filmiteemalisi veebilehti (nt Letterboxd, Imdb jne) ja muuseume või ka inimestega niisama rääkides olen märganud, et animatsiooni mõistetakse pigem žanri kui meediumina. Populaarses kasutuses kirjeldab žanr kirjanduse, muusika või muude kunsti- ja meelelahutusvormide kategooriat, mis põhineb teatud stiilikriteeriumidel. Animatsiooni kasutatakse tänapäeval aga laial väljal, ka väljaspool filmikunsti, väga erineval moel ja tihti me isegi ei teadvusta animatsiooni vaadates, et tegemist on animatsiooniga. Igapäevaselt televiisorist, arvutist või mõnelt muult ekraanilt nähtud reklaamid kasutavad animatsiooni üksjagu. Animatsiooni kasutatakse õpetlikes videotes, et teavet visualiseerida ja raskesti arusaadavaid kontseptsioone paremini seletada. Paljud kassahitid on suures osas animatsioonid, kuigi neid animatsiooniks ei klassifitseerita. Näiteks „Avatar”, maailma kõige tulusam film, on umbes 90% ulatuses 3D-animatsioon. Reaalsust imiteerivast 3D-animatsioonist on tulvil Marveli superkangelaste filmid, „Kiired ja vihased”, „Düün”… Sedalaadi filmide osakaal kasvab pidevalt, ent kuna need pole tingimata suunatud lastele, pretendeerivad vahel dramaatilisele sügavusele, nende visuaal näib realistlik ja sisaldab mõneti ka reaalset, mitte üksnes arvutite abil tehtud action’it, siis nimetame neid mängufilmideks. Samas, kui võtta ette filmid, kus realistlik kujutis (nn pärismaailm) ja animatsioon on visuaalselt kokku toodud ja seejuures tähenduslikult eristatud, nt „Who Framed Roger Rabbit”, siis selline film kategoriseeritakse tihti animatsiooniks. Miks?
Reaalsust imiteeriv 3D-animatsioon on juba ammu osa n-ö pildilisest sünteesist; me ei saa enam eeldada, et animatsioon on üksnes või eelkõige teistest eraldi seisev „see kategooria”, puhas vorm. Vastavalt tulekski minu arvates animatsiooni käsitleda hoopis meediumina (vahendi, vahendaja, vahelülina), mis avab ukse lõpututele võimalustele nii kunsti kui ka narratiivi väljendamisel.
Põhjus, miks animatsiooni tahetakse näha pigem žanri kui meediumina, tuleb võib-olla minevikus kujunenud ja kinnistunud arusaamast, et animatsioon on ainult lastele suunatud ning et selle kaudu suudetakse jutustada üksnes lihtsaid, sõbralikke ja kergesti arusaadavad lugusid, et sealt pole põhjust otsida sügavaid ideid ja karaktereid. See pole aga tõsi. Kui tahame animatsiooni siiski ka eraldi kategooriana vaadelda, näeme, et see on kõige mitmekesisem filmivorm üldse. Animatsiooni alaliigid, olgu nuku-, 3D- või joonisfilm, või ükskõik milline veel, võimaldavad suurt mitmekesisust tehnilises ja stiili aspektis ja kõik animatsiooni alaliigid sisaldavad väga erinevaid lugusid: lõbusaid, naljakaid, koguperelikke, õudseid, hirmutavaid, tõsiseid, lapsikuid, täiskasvanulikke jne.
Iga animatsiooni alaliik avaldub oma vormitingimuste tõttu unikaalsel viisil. Joonisfilmis joonistatakse iga kaader eraldi — see tähendab, et karakteri iga liigutus, puulehe kukkumine, rohu liikumine, vee voolamine jne on tehtud teadlikult ning sisaldab samas ka kunstniku puudusi, kiikse, iseärasusi ja mida kõike. Kunagi pole midagi joonistatud uisapäisa või põhjuseta ja samas ei saa ühtki eelmise kaadri joont uues kaadris korrata täiesti identselt, ükskõik kui palju ka ei püüaks. Selline tingimustemaailm avab minu arvates kõige lühema ja isiklikuma tee autorini.
Joon on võimas, kuid seda pole kerge kontrollida. Animaator peab joonistamisel alati meeles pidama objektide mõõte, perspektiivi, asukohti, liikumisi, antud teoseilma sisemisi seadusi, igasuguseid väliseid tegureid ja ka interaktiivsust. Kui realistlikus mängufilmis teretavad tegelased teineteist kättpidi ja võtavad seejärel kätte näiteks õllekannu, ei pea keegi mõtlema sellele, kuidas terekäed vastastikku teineteist mõjutasid või kuidas mõjutab käsi õllekannu, joonisfilmi puhul tuleb aga tegijatel esitada endale pidevalt just sedalaadi küsimusi. Teisalt vabastab joon aga kunstniku füüsilise maailma reeglitest ja laseb kujutlusvõimel lennata.
Nukufilm lahendab teosemaailma voolavuse ja kontrollimatuse „probleemi” nukkudega. Enne kui nukk valmis meisterdatakse, tuleb aga arvestada väga paljude tingimustega: mida see nukk peab tegema ja milline välja nägema, kas tal peavad olema silmad, suu, kõrvad, jalalabad jne. Tuleb arvestada sellega, millised nuku kehaosad ja millises ulatuses peavad liikuma ja kui tihti, kui suur või kui väike see nukk on, milliseid materjale tema ehitamiseks kasutada. Lõpuks saab nukk füüsiliselt valmis, aga ega ta ise liigu, animeerijad peavad kõik tema liigutused enne animeerimist hoolega ära plaanima. Joonisfilmis saab stseenisiseseid kaadreid lisada ka tagantjärele, nukufilmis saab stseenisiseses ajas minna üksnes edasi, mitte tagasi.
Näiliselt lahendab 3D-animatsioon nukufilmi ja joonisfilmi tegemisest tuttavad „probleemid”. 3D-s hoiavad objektid kuju, perspektiivi pärast ei pea muretsema, animeerides saab minna stseenisiseses ajas tagasi ja lisada kaadreid või liikumisi sinna, kuhu vaja, ka valgustust saab tagantjärele muuta — kõik on justkui perfektne. Ütleksin, et isegi liiga perfektne, liiga kliiniliselt puhas. Kõik kontuurid on teravad, kõik pinnad on täiuslikult siledad… 3D-s n-ö puhtalt animeerimine võib nuku- ja joonisfilmi tegemisega võrreldes olla lihtne, aga sellele järgneb seal peaaegu lõputu töö: tekstuurimine ja visuaali väikeste vigade uuesti sisse panemine, vajadusel arendatakse ka uusi tehnoloogiaid. Kokkuvõttes näeme, et ka 3D-animatsioon pole sugugi lihtne.
Tuleb tõdeda, et animatsiooni tegemine on mahukas ja aeganõudev, kuid teisalt avab see ukse lõpututele võimalustele kunsti, narratiivi ja väljenduse maailmas. Animatsiooni mitmekesisus, mitmekülgsus ja sügavus muudavad selle oluliseks ja huvitavaks uurimisobjektiks nii kunsti kui ka akadeemilises kontekstis. Animatsioon on jõud, mis suudab inspireerida, õpetada ja haarata igas vanuses ja igasuguse taustaga publikut. Seega on oluline mõista ja väärtustada animatsiooni kui meediumit, hinnata selle mitmekülgsust ja olulisust ühiskonnas ja kultuuris.